北京 2025年5月14日 /美通社/ -- 全球營(yíng)銷衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái) AppsFlyer近日發(fā)布《2025 移動(dòng) App 廣告素材現(xiàn)狀報(bào)告》,對(duì)移動(dòng)廣告素材趨勢(shì)與情緒驅(qū)動(dòng)因素進(jìn)行了深度剖析。
本次報(bào)告基于來(lái)自 1300 款游戲與非游戲 App 的 110 萬(wàn)條廣告素材,揭示了一個(gè)關(guān)鍵結(jié)論:雖然「爆款素材」依然重要,但品牌與廣告主正逐步轉(zhuǎn)向更加多元的投放策略。在游戲領(lǐng)域,排名前 2% 的素材仍吸引了 53% 的廣告預(yù)算;而在非游戲 App 中,這一比例降至 43%。這 10 個(gè)百分點(diǎn)的差距,反映出市場(chǎng)正在從依賴單一爆款,走向更廣泛的測(cè)試、更有效的疲勞管理以及更精細(xì)的受眾劃分。
與此同時(shí),素材產(chǎn)出節(jié)奏明顯加快,這一趨勢(shì)在非游戲領(lǐng)域尤為突出。高預(yù)算非游戲應(yīng)用素材產(chǎn)出年同比增長(zhǎng) 18%,每季度平均推出 2365 條素材,增速是游戲類應(yīng)用的 1.8 倍。盡管如此,從絕對(duì)產(chǎn)量來(lái)看,頭部游戲應(yīng)用依然領(lǐng)跑,每季度平均發(fā)布素材高達(dá) 2743 條。相比之下,中腰部游戲廣告主的素材產(chǎn)出較去年同期有所下降,或?qū)⒃诟?jìng)爭(zhēng)加劇的環(huán)境下面臨更大壓力。
AppsFlyer 游戲產(chǎn)品總監(jiān) Adam Smart 表示:"我們看到素材策略正在發(fā)生明顯變化,廣告主不再只是一味地加大對(duì)高效素材的投入,而是加快多樣化布局。在游戲領(lǐng)域,每季度投放超 700 萬(wàn)美元的高投入廣告主產(chǎn)出的素材數(shù)量幾乎是 400 萬(wàn)至 700 萬(wàn)美元區(qū)間 App 的三倍。而在非游戲領(lǐng)域,增長(zhǎng)更為均衡,素材規(guī)模化正成為所有廣告主的共同選擇。"
報(bào)告也顯示,衡量素材效果不能只看初期激活或安裝數(shù)據(jù)。若新用戶無(wú)法持續(xù)留存,則說(shuō)明該素材并未真正打動(dòng)目標(biāo)受眾。例如在游戲廣告中,雖然音樂(lè)藝人所占的廣告支出不足明星類素材的 10%,但第 7 天留存率卻高出電影明星 50%。這說(shuō)明,真正有效的素材不僅要吸引用戶關(guān)注,更要帶來(lái)持續(xù)影響。
報(bào)告主要結(jié)論包括:
報(bào)告采用的方法論:
《2025 移動(dòng) App 廣告素材現(xiàn)狀報(bào)告》基于來(lái)自全球 1300 款 App 的匿名數(shù)據(jù)匯總,每款 App 至少使用 200 條視頻素材,覆蓋總計(jì) 110 萬(wàn)條素材版本,累計(jì)廣告投放金額達(dá) 24 億美元。數(shù)據(jù)樣本來(lái)源于 2024 年第一季度至 2025 年第一季度,涵蓋游戲與非游戲兩大類別。從全球視角來(lái)看,盡管不同品類之間素材趨勢(shì)差異明顯,但在地域?qū)用姹憩F(xiàn)出高度一致性。
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